Sophie Busch

POLOMO

Tilblivelsen af Pomolo

2 projekt - 1 semester

På mit 1. semester på Digital konceptudvikling, skulle jeg om min gruppe udarbejde et design til en app. Her trak vi emnet Postmoderne ensomhed. Hvis nysgerrigheden skulle pirre, kan du læse mere om hvad det indebære her.

Derefter trak vi ét ud af FN’s 17 verdensmål – nemlig nr. 3 (sundhed og trivsel), som skulle fungere som rettesnor for vores koncept. 

Mine ansvarsområder:

Desk – og fieldresearch, Mapping, Userflow, Styletile, produktion af grafiske elementer i interface (ikoner,  illustrationer, knapper).

Process arbejde

UX

– Hvad er forskellen på ensomhed og det at være alene for dig?

“Man kan godt være alene uden at være ensom. Ensomhed er følelsen af ikke at have nogen at gå til eller bruge tid med. Alene er bare tid man bruger uden der er andre tilstede, men kan godt være selvvalgt, uden følelsen af ensomhed. Omvendt kan man også være ensom uden at være alene.”

Katrine, 23 år – studerende

Spørgeskemaundersøgelse

Nedenfor ses resultaterne fra et spørgeskema med 60 respondenter. Respondenter fra hhv. kollegiegrupper og elevråd på Aarhus universitet. 

Alder

20-24 år (58,3%)
25-33 år (28,3%)

Beskæftigelse

63,6% studerende
18,3% arbejder fuldtid
11,7% arbejder deltid

Køn
66,7% kvinder
31,7% mænd

 

Kan du sige nej til sociale arrangementer, hvis du har planlagt mig-tid?

38% svarede Nej

Kortlægningen

📌

For at opsamle og konkretisere indsigterne blev der benyttet hhv. Empathy-mapping, Personas, Value Proposition Canvas, Userflow og Orca Board

Først begyndte vi på Empathymapping, for at sætte os ind i brugerens synspunkt. Her var det vigtigt at have vores indsigter for øje, så alle punkter tog afsæt i deres udtalelser.

Vha. empathy map fandt vi bl.a. ud af;

Vi skal forstå en målgruppe som “har svært ved at være alene, og ikke kan skelne mellem det og være ensom”. De befinder sig primært derhjemme. De siger “Jeg oplever FOMO når jeg prioritere mig tid.”. De foretager sig med rengøring, film og serier, gåture, madlavning etc. De hører “Hvad lavede du i weekenden, hvem var du sammen med?”. 

Tryk på billederne, for at se flere detaljer

Tryk på billedet, for at se flere detaljer

Tryk på billedet, for at se flere detaljer

Tryk på billedet, for at se flere detaljer

Konceptet

Hjælp til selvhjælp

Vores løsning skulle være til gavn for unge, som lider af FOMO (fear of missing out), mangler inspiration til aktiviteter i eget selskab og som har et ønske om at opnå større hvile i at være alene, uden de når til en følelse af ensomhed. Det skal have en opløftende påvirkning på brugerne når de bruger appen.

Design

Moodboard

For at vi som gruppe kunne nå frem til en konsensus om hvilken stemning appen skulle ramme, udformede vi et moodboard. 

Styleguide

Efter målgruppen blev fastlagt, kunne vi begynde på designprocessen. Da vi valgte at lave et “samarbejde” med Headspace, ønskede vi at deres visuelle identitet var til at genkende.

Vi valgte at inkoorporerer gamification i appen, og jeg har dertil designet nogle dyr og ikoner, som skal medvirke til en personificeret brugeroplevelse, da brugerne selv vælger deres avatar i onboardingen.

Starten på noget nyt

Onboarding

Da denne løsning skal fungere som en mood-tracker, skal brugeren have muligheden for at kunne følge med i sine fremskridt. Derfor skal brugeren allerede i onboardingen angive hvordan de har det.

En tilføjelse til konceptet er spillet. Her udvider spillet sammen (med den valgte avatars univers), i takt med hvor mange aktiviteter man takker ja til på platformen. Dermed får brugeren også visualiseret, hvor meget tid de investere i kvalitetstid alene.

Alle skal være med

Brugervenlighed

For ikke at tabe brugeren, var det vigtigt at producere en nem og gennemskuelig grænseplade. Derfor består appen kun af siderne; Hjem, Spil, Indstillinger og Profil med små tilhørende sider, som hjælper brugeren igang. Her er taget nøje højde for placering af Call to action, formidling af datavisualisering og personificering ifa. avatar.

Konceptide første iteration

Prototypen

Under arbejdet med prototypen benyttede vi Figma, hvor vi bl.a. gjorde brug af funktioner som autolayout, komponenter, animationer og links. 

Da dette er første udkast, vil det kræve nogle iterationer, før løsningen kunne vurderes færdig, men jeg vil helt klar mene at forretningsværdien skal udforskes.